Esta entrada va a recopilar unas pocas entradas sobre el inicio del proyecto de encuesta para Game Workers Unite España. Para poner un poco en contexto, Game Workers Unite es un proyecto de ámbito internacional en el que diferentes colectivos nacionales o locales se adhieren para intentar generar una red de sindicatos. En España, este colectivo todavía no está establecido como sindicato de pleno derecho, pero realiza diferentes actividades o iniciativas de, entre las cuales, la probablemente más ambiciosa es la que nos atañe: un estudio cuantitativo sobre las condiciones de vida de los desarrolladores de videojuegos en España. Este estudio tiene sus limitaciones (en la segunda entrada se comentarán más en profundidad) y tiene más intención de ser un globo sonda de cara a un estudio más profundo cuando haya más posibilidades de hacerlo (y que no haya una pandemia de por medio).
La motivación de este estudio
En mayo y junio de 2020 comenzaron varias iniciativas al calor de las protestas del Black Lives Matters en Estados Unidos. Una de ellas era la exposición de los salarios de escritoras y escritores afrodescendientes usando el hashtag de Twitter #PublishingPaidMe, que generaron posteriormente un gigantesco documento de Google Docs que lo recopilaba todo a través de un formulario. Con el tiempo, esta iniciativa se extendió a otras industrias hasta que llegó a la que nos atañe: los jueguicos.
En videojuegos, esta denuncia pública se convirtió en #GameDevPaidMe (no entréis mucho ahora que los bots de spam y diversa gentuza ha tergiversado por completo todo) y, más tarde, en #GamePressPaidMe, hashtag que comenzó aquí en España. Estos hastags han dado lugar a diferentes recopilaciones de testimonios, como la de los salarios en UK, el de salarios y datos internacionales, las declaraciones de víctimas de acoso (de múltiples tipos) o, el que más nos atañe por cercanía, un excel que recopila experiencias y salarios de empresas en España, tanto de prensa como de desarrollo. Viendo el excel de la realidad española, surgió la pregunta de ¿era buen momento para hacer un primer estudio antes de que la mala leche general se pasara? La respuesta fue sí y nos lanzamos a ello.
La base del test
La base de este estudio surge de los trabajos de Johana Weststar1 en los Developer Satisfaction Surveys que realiza para la IGDA (International Game Developers Association). Actualmente, son el mejor instrumento para medir la calida de vida de los desarrolladores de videojuegos, pese a los problemas que tiene. Algunos de estos problemas es que intentan recoger la “totalidad” del mundo del desarrollo, pero en realidad están dando únicamente la visión norteamericana del mismo. Lo bueno es que los items2 del cuestionario son bastante acertados y pertinentes y, si llevan realizándose tantos años con pocos cambios, por algo será.
Usando estos informes como base se comenzó a realizar este test, que recoge bastante más información que el cuestionario original de la IGDA. En total, fueron 91 items que recogen información tanto en diferentes secciones: información demográfica, introducción a la industria, situación laboral actual, crunch, y horas extras, salarios, vacaciones, sindicalización, salud y prevención de riesgos laborales (incluyendo salud mental) y exclusión y ambiente de trabajo.
Antes de comenzar la elaboración del test, se realizan consultas a diferentes expertos en protección de datos para ver si habría que dar de alta este estudio, pero al ser datos anónimos proporcionados por Internet (no se recogen ni correos electrónicos ni se da información personal), no lo consideran necesario.
La elaboración del test
Se decide utilizar Google Forms porque, bueno, es lo más sencillo, rápido y que todo el mundo conoce. Además, permite limitar (en cierta medida) el número de respuestas que puede enviar una persona al poder obligar a que se tenga que enviar el test estando logueado con una cuenta de Google. La elaboración de las preguntas se realiza de manera colaborativa en un documento de Google Drive, en el que varias personas de GWU añadieron preguntas y matizaron otras con el fin de hacer el test lo más completo posible. Estas adiciones o matizaciones fueron, sobre todo, en los siguiente:
- Preguntas relacionadas con temas de género, identidad sexual e inclusión.
- Preguntas relacionadas con la parte sindical del test.
- Preguntas relacionadas con la seguridad laboral y las enfermedades laborales.
Tras esta primera creación de documento, hay un parón de casi tres semanas (entre el 12 de junio y el 2 de julio) por el periodo de exámenes y evaluación, que me impidió continuar con este proyecto (y, bueno, con cualquier otra cosa en general). Tras el parón, se comienza a crear el test en Google Forms.
El test se construye con bastante paciencia a lo largo de una semana, en la que se descubren ciertos problemas relacionados con el rendimiento de Google Forms. Básicamente, esta aplicación empieza a responder con mucha lentitud a partir de cuestionarios con más de 50 items (estimados) y que tengan bastantes secciones y preguntas que desvíen a una sección u otra.
Se hacen prácticamente todas las preguntas obligatorias de contestar, con la salvedad de secciones que haya que saltar por no ser pertinentes (por ejemplo, las de crunch u horas extras). Ya, con ese trabajo hecho, está todo listo para su lanzamiento público. Pero eso es algo que veremos en la próxima entrada, en la que también se hablará, por encima, de algunos resultados interesantes que hacen pensar que el test ha ido por buen camino.
Actualización del 14 de septiembre: la semana pasada se me olvidó poner el tradicional enlace al Twitter. Podéis comentarme tanto esta entrada como la siguiente del proyecto de GWU en el mismo Tweet.
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Si os interesa este campo de la sociología del trabajo en las industrias creativas, esta autora tiene bastantes artículos, sobre todo del mundo del videojuego. Se pueden encontrar todos en su ResearchGate. ↩︎
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O sea, las preguntas que nos darán una variable/columna para analizar después. ↩︎