La creación de mundos es, hablando en plata, tremenda movida. De hecho, es un follón tal que aquí ni siquiera voy a entrar en ello en la manera más purista que habitualmente se ve. Esto no va de hacer el mundo verosímil, ni tampoco de como redactar ese sistema de magia tan chulo que tienes en la cabeza (y que lo más probable es que no necesites). Hoy vengo a daros la chapa con el proceso de como redactar ese mundo. Este primer artículo pretende ser el primero de una serie más o menos larga. Será el más genérico de todos y no habrá uso de programas o sistemas de organización específicos. Aquí, sin más, vamos a sentarnos y pensar. O, quizás, pensar menos.
Piensa en notas breves
Este artículo está fuertemente inspirado en una metodología de organización de información llamada Zettelkasten. Existen también un par de libros bastante interesantes del tema, enfocados al ámbito académico, que están recogidos por aquí.
Personalmente, no recomiendo dar muchas vueltas a ese marco teórico. Pensad que está muy enfocado al ámbito académico, aquí nos quedamos con lo que nos interesa. Hace falta una cierta estructura, sí, pero no es imprescindible una rigurosidad extrema, ni creo que sea beneficiosa.
En resumen, este tipo de sistema organizativo se basa en notas. Cada nota representará un concepto, tendrá un nombre, unas etiquetas y a veces una categoría especial (dependiendo del sistema que estemos usando). Se le pueden añadir todos los descriptores que se quieran. Así, dicho a bote pronto, lo que vamos a hacer es lo siguiente:
Todo enlazadico
Vamos a convertir tu historia en una suerte de Wikipedia.Me explico. Tu novela, mundo de rol, documentación de juego de mesa o videojuego va a dejar de ser un monolito. Sí, efectivamente, ni siquiera las novelas se van a mantener como un único documento, no es útil si se quiere trabajar con este sistema. Absolutamente todo lo que se cree, se anote y se desarrolle tiene que tener una nota independiente. Y me gustaría que quedara claro es una cosa:
No se me dispersen
Cada nota que escribas tiene que tener una única idea dentro.Esto es extremadamente importante para que esta forma de organizar mundos funcione. No puedes tener una ficha de personaje, un guerrero de fantasía, digamos, y comenzar a hablar de su espada mágica en el interior. Si el arma es tan importante como para describirla, tiene que tener ficha propia. De igual manera, si escribes sobre un país, cada ciudad mencionada tiene que tener una ficha independiente. Da igual que luego en cada ficha no haya más que una línea. No pasa nada, está bien. Tener fichas con una sola línea es perfecto para este sistema y, de hecho, es casi como mejor funciona.
Entonces, ¡a ponerse a escribir notas a lo loco!
No
Vamos a calmarnos. Las manos donde pueda verlas, si puede ser, lejicos del teclado.Hay muchísimas perspectivas a la hora de crear mundos. Los hay que definen su mundo en detalle antes de plantar la primera línea de la historia. Crean razas, culturas, civilizaciones completas. Les dan vida y hasta canciones. Crean un universo vivo digno de que ocurran cosas en su interior.
Y yo considero que eso es un terrible error. En su lugar, yo propongo lo siguiente:
Historia > Lore
El mundo que estés creando debe de estar al servicio de tu historia, y no al revés. Y, de hecho, el acervo (el lore) que se cree va a ir fabricándose única y exclusivamente cuando la historia lo requiera.Tener mundos muy densos en cuánto al acervo creado suele ser una idea terrible. La existencia de mundo muy detallado implica la existencia de una serie de normas que van a constreñir la historia que estés contando. Un poco como trabajar para mundos de otros, pero siendo tú el que te has encerrado ahí. En mi opinión, nunca deberíamos ponernos en una situación en la que tus propias reglas impliquen doblar la rodilla ante ellas.
Además, hay otro elemento de importancia extrema que quiero resaltar y que, quizás, sea el más importante de todos los aquí dichos:
Parece una chorrada, pero así es. Detallar tu mundo en exceso es una pérdida de tiempo y esfuerzo que puede llevar a que no se acabe (o se comience siquiera) el proyecto para el cual ese mundo se crea. En su lugar, yo propongo un proceso mucho más orgánico y extraído directamente de la manera en la que he roleado en los últimos años (siendo esos “últimos años” desde 2018, más o menos).
Vamos con el proceso
Antes de comenzar a escribir sí que hay que planificar un poquito. Yo tiendo a brujulear más que a otra cosa (no hago escaletas, ni tampoco planifico en detalle nada), pero sí que antes de comenzar cualquier historia, ya sea una partida de rol o una novela, comienzo siempre por los personajes:
- ¿Qué personajes va a haber en la historia?
- ¿Qué los mueve?
- ¿Qué rasgos físicos y psicológicos tienen?
- ¿Cuáles son sus objetivos?
- ¿Tienen objetivos siquiera?
- ¿Alguna habilidad especial?
- ¿Qué los hace únicos?
- ¿Manías?
- ¿Virtudes?
- ¿Con qué otros personajes se relacionan?
Si habéis estado avispades, ya estaréis viendo por aquí algunas posibilidades de tener notas enlazadas. Sin volvernos tarumbas, vamos paso a paso con un ejemplo concreto.
Ejemplo de Hermenegildo
- Nombre: Hermenegildo.
- Tipo: Ficha de personaje.
- Etiquetas: Personaje, Proyecto Ancas de Sapo, Mundo Animalicos.
- Descripción breve: es un bardo que va de ciudad en ciudad interpretando sus propias melodías.
- Dónde está al inicio: se encuentra en Lesboa, tocando para el consejo de sabios, cuando El Sapo, bardo rival, es encontrado muerto y con las ancas devoradas. Su animadversión manifiesta lo hace ser uno de los principales sospechosos, en buena parte porque La Trapera lo convenció para componer una canción que se burlara del ahora finado.
- Raza: Ratón colorao.
- Lugar de origen: Mursiya, en Ibericilla.
- Manías: jamás enseña una melodía a medio acabar. Nunca pide consejo. Cada crítica negativa se clava como un dardo y las recuerda durante años.
- Virtudes: cuando recibe críticas, las acepta y se obliga a mejorar. Increíble habilidad para mentir.
- Objetivos: salir con vida del entuerto en el que le ha metido La Trapera.
- Relaciones más relevantes:
- La Trapera: mejor amiga.
- El Sapo: enemigo jurado.
Con esto, ya tenemos gran parte de la estructura inicial que debemos de rellenar. Pero, ¿hasta qué punto tenemos que detallar? La respuesta es simple: detalla nada más que lo que aparezca en tu historia. Lo demás, considéralo una frontera que, potencialmente, podría ser detallado, pero nada más.
En este ejemplo, podríamos detallar Lesboa, pero, ¿tiene sentido detallar Mursiya? No, la verdad es que no demasiado. Quizás para dar algún detalle del pasado del personaje, pero solo cuando sean relevantes para la trama. Y, de las habilidades relacionadas con el bardo, ¿hay que detallar cómo funcionan? Probablemente sí sus efectos, pero quizás la manera en la que esas habilidades se representan en el mundo no. Me explico, una cosa muy bonita del juego de rol Dungeon World es que, la primera vez que un jugador utiliza una habilidad, el máster le pregunta a su jugador “¿y cómo la ejecutas?”. Ahí, el jugador toma el control y decide la manera en la que, por ejemplo, tocará su bandurria para inspirar a sus compañeres. Quizás diga “hago un solo de bandurria y unos hilos arcoiris me unen con mis compañeros, inspirándoles para conseguir sus objetivos”. Relacionado con esto, algo muy importante:
Documento vivo
Estas notas son documentos vivos. Se ampliarán a medida que la historia crezca y nunca dejarán de mutar.Con esto quiero decir lo siguiente: no os ralléis. No entréis en detalle al inicio. Tirad millas sin mirar atrás. Ya definiréis el mundo cuando toque cruzar ese puente.
Para los personajes principales, o sea, les narradores o les jugadores, sí que entraría mucho en detalle. Elles van a ser quienes dirijan la historia y quienes recibirán más miradas. Estas fichas pueden llegar a tener fácil mil palabras al inicio. Para dirigir rol, si tengo tiempo me gusta quedar con mis jugadores para hablar de su personaje y definirlo. Hasta, quizás, dirigir una micro-partida sobre el origen del personaje. En novela, siempre escribo un relato por cada personaje protagonista, a modo de precuela. Esto, además, me sirve para ir añadiendo más detalles al mundo, como diré en la siguiente sección.
También detallaría, en algo de menor medida, el lugar donde comienza la acción, al igual que los personajes secundarios más relevantes. Estas fichas pueden tener un largo de trescientas o cuatrocientas palabras al inicio, ya se irán rellenando con el tiempo.
Obviamente, estas fichas van a tener enlaces a otras cosas, elementos de menos relevancia o que aún no hayan aparecido en la trama, o quizás nunca lo hagan salvo como referencia lejana. Estos elementos también deberán tener su propia ficha de, quizás, una o dos líneas. Por ejemplo, una ficha perfectamente válida para Mursiya, en este contexto, sería:
Ciudad del sureste de Ibericilla. Hace mucho calor en verano y una humedad horrenda todo el año. Alrededor se cultivan limones y está gobernada por una asamblea vecinal que rota cada año. Lugar de nacimiento de Hermenegildo y La Trapera.
¿Es una descripción suficiente como para ambientar una aventura en Mursiya? No. ¿Es suficiente si no vamos a visitar esa ciudad en esta aventura? Vaya que sí. ¿Se podría ampliar con facilidad en el caso de que se decidiera viajar a ese lugar? Sí. O, también, si se escribe una escena sobre la ciudad más adelante, a modo de recuerdo, se pueden añadir esos detalles a la ficha a posteriori. Además, en esta mini descripción ya se puede ver un pequeño detalle muy relevante de cuando se trabaja con notas de este tipo.
Enlaces
Todas las notas tienen que tener enlaces entrantes y salientes. Una nota en soledad, con un único enlace receptor, es una firme candidata a ser podada.Antes de comenzar una historia yo nunca haría más de una decena de fichas por cada voz narradora de la historia.
A tirar millas
Con este pequeño grupo de fichas ya se puede comenzar a componer una historia o una aventura (o lo que se quiera). Conforme se escriba la historia o se avance la partida, nuevos conceptos aparecerán. Si se añade un nuevo concepto, se crea una ficha nueva. O, mejor dicho, se indica que ahí habrá una ficha nueva. No saltéis al momento a escribir una nueva ficha mientras se esté jugando la partida o se esté escribiendo. Por ejemplo, si en el segundo capítulo añadís un personaje nuevo porque os da por ahí u os es útil para la historia, lo añadís a las bravas y, al acabar la sesión (de escritura o de rol), ahí se crea la ficha. Aunque yo admito que las fichas las creo los fines de semana.
Mi rutina de escribir es trabajar todos y cada uno de los días y usar los domingos para rellenar las notas sobre el mundo. Si es una nota muy relevante sí que tal vez escriba al final de una sesión de escritura, pero suele ser lo menos. En el caso del rol, sí que suelo crear las fichas según acaba la sesión, mientras la memoria de la improvisación aún sigue fresca.
Estructura en novela
Este tipo de forma de estructurar la información también tiene unas implicaciones diferentes en una novela que en una partida de rol. A partir de ahora, hablaré nada más que de novela.
Por ejemplo, es bastante probable que la mayoría de los presentes uséis Word o Libre Office (o, incluso, Google Docs1). O sea, que tendréis un único documento para toda la novela. Si se quiere aprovechar bien este sistema, hay que abandonar estos programas en favor de otros que pueden parecer más complicados, pero que creo que merecen la pena. ¿Por qué? Preguntaréis. Pues porque a partir de ahora cada capítulo será una nota independiente. Y, de esta manera, si usamos un programa adecuado, podremos tener de un vistazo todas las notas que se relacionan con un capítulo determinado. Así sabremos qué personajes aparecen en cada capítulo, qué lugares, qué objetos… Lo sabremos todo, sin tener que pensar realmente en organizar. Lo habremos hecho sobre la marcha.
En el próximo artículo explicaré varios programas que se pueden utilizar para esto y los examinaremos uno a uno para ver si merecen o no la pena. Últimamente están apareciendo bastantes a los que hay que echar un ojo. Yo, personalmente, me decanto por un setup bastante complejo de montar, pero que me permite manejar todo por mi cuenta, incluyendo la exportación a diferentes formatos o el análisis del propio texto. En el siguiente artículo hablaré de bastantes programas aunque me centraré en dos: Obsidian y FOAM (plugin para Visual Studio Code), que es el que uso yo. Sí, lo sé, menciona la IA en la web, pero en sí el plugin está libre de IA por completo2.
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El fundamentalista de tener los datos en propiedad que llevo dentro os juzga muy fuerte. ↩︎
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El plugin, simplemente, facilita que IA de terceros lo use. A mí personalmente me sobra toda esa parte y espero que a vosotres también, no se me ocurre nada más patético y miserable que alguien que se dice escritor o director de juego y que utilice IA generativa para “ayudar con las historias”. Acho, si estás aquí para crear historias (en soledad o en grupo), para qué mierda quieres a una puñetera IA que te guíe. ¿Tan poco confías en tus propias ideas? ¿Es que quieres convertirte poco a poco en una ameba incapaz de pensar sin el chatbot de turno? Andalamierda. ↩︎